실행력은 어떻게 만드는가?
실행력은 의지로 만들어지지 않는다. 바로 망각 시스템 때문이다. 제 아무리 지금 자신의 상태가 의지와 열정 뿜뿜이라도 요놈의 망각 시스템 때문에 3일 후에 우리는 우리가 느낀 의지나 열정을 '망각'할 수밖에 없게끔 시스템 되어 있다. 그렇다면 실행력을 만들려면 어떻게 해야 하나?
바로 메타인지 향상과 주변 환경을 구축하는 능력이다. 인정해라 당신은 의지가 약한 사람이다. 그리고 자각해라. 내가 의지가 약한 사람이니 환경을 설정해라. 1) 회피 동기 2) 접근 동기
어떤 일을 성공시키고 싶다면 회피 동기와 접근 동기를 적절히 섞으면 성공 확률이 매우 올라간다. 예를 들어, 내가 엄마에게 살 빼면 1,000만 원을 준다고 약속을 해도 그녀는 실패시 실패 시 그녀가 지우는 리스크가 아무것도 없기 때문에 살을 뺄 유인이 크지 않다. 하지만, 내가 그녀에게 감량에 성공하면 1,000만 원을 주는 약속은 그대로 유지하되, 감량에 실패 시 2,000만 원을 기부한다는 회피 동기까지 첨가한다면 그녀는 감량을 해야 할 이유가 생긴다. 실패하면 자신의 소중한 돈 2,000만 원을 읽기 때문이다. (기부하는 걸 잃는다고 표현하는 데 거부감이 있기 하나)
우리가 세상에서 괄목할 만한 성과를 내기 위해서는 인간 본성을 역주행해야 한다. 어떤 일을 회피하고 싶어하는 그 본능. 매우 고통스러움이 예상되는 일. 그런 일을 해야 우리는 성장하고 남들이 이루지 못한 성과를 만들 수 있다.
운
운이 중요한 것도 맞고 우리가 개입할 여지가 매우 작은 것도 맞지만 그럼에도 불구하고 우리에게 그 운이 잡힐 가능성을 높여야 한다. 즉, 운이 우리를 거쳐갈 수 있도록 최대한 우리의 흔적을 많은 곳에 흩뿌려야 한다. 계속 도전한다면 운이 당신에게 올 확률이 올라간다.
우리의 성장을 가로막는 왜곡된 환경들
생각보다 우리는 사회의 영향을 많이 받고 살아간다. 아니 상상 이상으로 많이 받는다. 왜 우리는 유교보이가 됐나. 왜 우리는 내면에 공자 한 명씩은 품고 사는 사람들이 됐을까. 내 주변이, 매스컴에서 그렇게 하고 있으니까 자연스레 학습한 것이다. 평범의 길이 가장 리스크가 적고 안전해 보이니까 말이다. 우리의 학교에서 배우는 교육은 노동자를 양성하는 교육이었다. 하지만 업은 직장인만 있는 게 아니다. 프리랜서, 사업가, 투자자 등 얼마든지 스스로 주체적인 의지를 가지고 소득을 창출할 수 있음에도 불구하고 우리는 모름지기 사회에 나가서 직장인 되는 게 당연히 완수해야 하는 십계명의 제1원칙인 것처럼 살아왔다. 아니다. 다른 길은 존재한다. 어떻게 보면 가장 위험해 보이는 길을 택하는 게 가장 안전할 수 있다. 가장 빠르게 성과를 만드는 일일 수 있다. 반대로 하자. 투자든 도전이든 업이든
그리고 이 왜곡된 환경으로 인해 학습한 생각이나 열등감들은 한 번에 없애기 매우 힘들다. 단순히 '이런 생각하면 안 돼!'라고 생각하는 것만으로는 부족하다. 이 역시 내가 왜 이런 생각을 하게 됐는지 글로써 정리하고 논리적인 결론에 도달하는 게 매우 중요하다. 글로써 한 번 이렇게 결론을 도달하면 다음에 똑같은 학습한 방어기제로 인해 잘못된 편향에 빠지더라도 이미 도출한 결론이 있기 때문에 잘못된 선택을 할 가능성이 줄어든다. 글을 쓰자.
스스로에게 임무(Quest)를 부여해라. 그리고 피드백해라. (feat. 게임이론)
게임 개발자나 기획자들은 어떻게 하면 유저들을 우리 게임에 오랜 시간 붙잡을 수 있을까. 그리고 돈을 쓰게 할까 같은 락인 전략을 굉장히 많이 고민한다. 즉, 그들의 인간 본성에 대해 누구보다 많이 공부하고 알고 있다. 그렇게 해서 탄생한 게 당신이 어릴 적 한 번쯤은 한 게임이다. 게임의 레퍼토리는 쉽다. 어떤 퀘스트를 하고 성장한다. 그게 끝이다. 그리고 그 과정에서 중요한 게 바로 '적절한 난이도의 임무'와 '피드백'이다. 게임 내에서 우리는 달성가능한 임무를 부여받고 그 임무를 완료하면 다양한 성격의 보상을 '피드백'으로 받는다. 그렇게 게임 내에서 당신은 성장한다. 하지만 안타깝게도 현실에서는 당신에게 임무를 줄 사람도 피드백을 줄 사람도 없는 게 사실이다. 그러니 당신은 스스로의 인생에서 적절한 난이도를 가진 퀘스트와 그 퀘스트를 완료했을 때 당신에게 어떤 보상을 줄지 설계해야 한다.
현실에서 우리는 달성 가능한 목표를 설정하고 그걸 이루기 위한 단계들을 밟아나가지만 대부분 중간에 포기한다. 왜 그럴까? 피드백이 없기 때문이다. 내가 현재 어떤 위치에 있는지, 그리고 중간 단계를 달성했는데 보상이 없다면 스스로의 현재 상태를 가늠하기 힘들다. 요점은 큰 목표와 작은 목표 할 것 없이 목표를 달성했을 때 보상 즉 피드백을 구체화시켜야 한다. 보상이 추상적이면 아무래도 실행 동기가 몰입도가 떨어질 수밖에 없다. 내가 얻을 수 있는 보상을 구체적으로 그리고 시각적으로 설계하는 건 매우 중요하다. 마찬가지로 게임 내에서 당신의 캐릭터의 현재 상태를 구체적인 정보로 볼 수 있듯, 현실에서도 당신의 현재 상태, 이를 테면 어떤 일을 했을 때 행복감을 느끼는지 현재 자산 상태는 어떤지, 어떤 장단점을 가졌는지 구체적인 정보로 인식하는 것 역시 매우 중요하다. 즉 자신을 객관화하는 작업이라고 할 수 있겠다. 물론 글로써 정리하자. 이것이 당신이란 사람을 최적화하는 작업이다.
사업을 하기 위해 필요한 기술
사업을 하려면 우선 주변을 관찰하는 데부터 시작하자. 주변을 관찰하고 사람들이 반복적으로 필요한 니즈를 포착하면 그 때부터 가설을 검증을 위해 실행이 시작된다. 하지만 여기서 문제가 있다. 실행을 하기 위해서는 사람들에게 자신의 제품이나 서비스를 알려야 하는데, 이 알리는 작업 역시 기술력이 필요하다. 예를 들어, 배달 사업 역시 그 본질은 음식점의 음식을 소비자에게 배달하는 것이지만, 그 중간의 플랫폼 즉 배달의 민족이나 쿠팡잇츠 같은 고객과 음식점을 연결해 주는 플랫폼이 있기에 가능했다. 그리고 그 플랫폼을 구축하는 거 자체가 기술 역량이며 동시에 경제적 해자로서 작용한다. 굳이 개발을 배우라는 게 아니다. 기술적 역량이나 해박한 정보 없이 시장의 비효율성을 해소할 가능성이 적기 때문에 웹사이트 구축 능력이라든지, 아니면 해자가 될 수 있는 해박한 정보라든지 뭐든 남들이 도전하기를 꺼리게 하는 해자 능력이 있어야만 한다. 그게 불가능하다면 돈을 지불하고 그걸 잘하는 사람에게 맡기는 수밖에 없다.
내 가설을 검증하기 위해 필요한 건 실행력과 기술이다. 하지만 내가 자원(예를 들어, 돈)을 아낀답시고 고객에게 제공하는 제품이나 서비스의 질을 떨어뜨린다면 잘못된 수요 검증이라고 할 수 있다. 서비스나 제품의 질이 낮은데 누가 다시 이용하겠는가? (수요를 검증하는 데 있어 다른 요소가 끼어들면 안 된다. 고객은 당신의 서비스와 제품을 평가할 때 제품 그 자체뿐만 아니라 다른 부가적인 요소 이를테면 당신의 소프트 스킬 등에 그들의 만족도가 영향을 받을 수 있다. 그러니 서비스에 영향을 미칠 수 있는 변인들을 잘 통제해라) 즉, 돈이라는 자원을 아끼고 싶다면 처음에는 처음에는 내 시간을 사용해 헤지 할 수밖에 없다. 내 시간을 더 들여 당장은 비효율적이더라도 고객에게 제공하는 제품의 퀄리티를 높인 뒤 수요 검증이 됐다면 그 단계에서 돈을 투자해서 사업 프로세스의 비효율성을 개선하는 게 더 낫다는 말이다. 이 과정을 반복하는 것이 바로 창업이다. 중요한 건 성공과 실패가 아니다. 실패는 기본값이고 성공이 특별하기 때문이다. 즉 당신이 해야 할 일은 이 과정을 '반복'하면서 특별한 성공 경험을 만들어내는 데 있다.
오늘 당장 긍정적 스트레스를 받을 수 있는 환경 설계해 보고 작성하기
<과거사례>
나는 영어를 잘하고 싶었다. 해외에 나가서 유창하게 영어로 외국인과 소통하는 모습이 너무나 멋있어 보이기 때문이다. 하지만 나는 마음속으로만 '영어 공부 해야지, 영어 공부해야지'만 되뇌고 있을 뿐 막상 영어 실력 향상을 위해 딱히 하는 건 없었다. 그래서 Speak이라는 영어 회화 앱을 결제했다. 습관이 들지 않아 하루에 수업 하나 듣기도 힘들었는데, 돈을 내니 아까워서라도 듣자는 회피 동기가 작용했다. (한 달에 구독료는 약 2만 원이다. 나에게는 나름 큰돈이다) 그리고 수업 하나를 마칠 때마다 영어로 유창하게 말하는 내 모습을 접근 동기로 사용하여 하루하루 꾸준히 하는 걸 목표로 했다.
Speak은 사용자들이 꾸준히 학습을 지속할 수 있게끔 불꽃이라는 배지를 제공하는데, 만약 내가 100일 동안 하루도 빠짐없이 수업을 들었다면 '불꽃 100'이라는 아이콘이 오른쪽 하단에 보이는 식이다. 하루하루 불꽃일이 늘어가는 걸 보면서 이제는 오히려 돈보다 그 불꽃일을 0으로 만들고 싶지 않다는 욕망이 강해졌다. 즉, 영어 수업을 들어야 할 회피동기가 돈에서 불꽃일수로 바뀐 것이다. 결과적으로 나는 130일 연속 Speak 수업을 하고 있고, 이 회피 동기를 이용해 1년을 채울 것이다.
<오늘 당장>
나는 웹서핑을 상당히 자주 하다. 그래서 하루에 중간중간 그냥 흘려보내는 짤막한 시간들이 많다. 나는 인간의 의지를 믿지 않는다. 웹서핑을 밤에 하지 않기로 하였으나 내 의지는 망각 시스템에 의해 내가 언제 그랬냐는 듯 웹서핑으로 나를 인도하고 있으니 말이다. 그래서 현재 이 글을 작성하고 있는 맥에는 SelfControl이라는 앱을 깔아서 어떤 수를 써서든 정해진 시간 동안은 웹서핑을 못하게 막아놨다. 또한, 휴대폰으로 할 가능성이 있으니 지금 휴대폰에도 '넌 얼마나 쓰니'라는 앱을 설치해서 오늘 밤 동안 휴대폰 잠금을 걸어놨다.
아래 2개 아이템 사례에 대한 ‘미리 팔아보기’ 시나리오를 만들어보기
소설 좀 쓰겠다.
아이템 1 : 자율 주행 로봇 청소기
* 사용 방식: 로봇이 24시간 ON 되어 있고 바닥의 청결 상태를 주기적으로 스스로 체크하여 자동으로 청소하는 청소기 제품
1. 바닥 청소를 하는데 싫어한다는 사람은 없을 것이다. 하지만 이 제품은 아직 아무런 레퍼런스가 없기 때문에 우선 특정 수요층을 대상으로 제품의 효용을 맛보게 한 후, 그들의 리뷰를 일반인 층에게 홍보하는 게 효과적이리라 생각된다.
2. 바닥이 자주 더러워지는 업종이 뭐가 있을까? 잘 생각이 나지 않으므로 ChatGPT에게 물어본다.
3. 고객층이 효과를 가장 많이 볼 업종으로 미용실, 병원, 학교나 유치원이 눈에 들어온다. 이들에게 찾아가 한 달 간 무료로 사용하게 해 줄 테니, 당신 사업장에 우리 제품을 들여놓게 해달라고 요청한다. 만약 사용해 보고 만족스럽다고 하면 구매 시 하나의 조건을 달아 할인까지 해주겠다고 유인책을 제시한다.
4. 한 달의 기간 동안 분명히 만족한 고객층이 있을 것이다. 이들에게 리뷰와 함께 할인된 가격으로 청소기를 제공하고, 마찬가지 방식으로 충분한 리뷰 레퍼런스가 쌓일 때까지 비효율적이지만 몸으로 영업을 뛴다. 레퍼런스가 쌓일 때까지 이 과정을 반복한다.
5. 홍보할 만한 레퍼런스가 쌓이면 온라인에 판매를 시도한다.
아이템 2: 동화 창작 앱
* 사용 방식: 모바일 or 태블릿에서 부모와 아이가 함께 동화를 만들어볼 수 있는 앱 서비스. 동화의 배경 이미지가 쭉 리스트로 나오면 원하는 배경 선택 -> 캐릭터 이미지가 쭉 리스트로 나오면 원하는 캐릭터 선택 -> 캐릭터 위에 말풍선에 직접 원하는 문구 넣기… 이렇게 동화 장면 하나하나 만들어가는 앱 서비스
1. 타겟층은 아이들이라고 하더라도 아이들이 동화 창작 앱을 접하기는 쉽지 않으므로 우선 아이 부모들을 공략해야 한다. 우선 어릴 때 창작 경험이 아이들 뇌발달에 도움이 된다는 공신력 있는 연구 결과를 확보한다. 또한, 아이들과 부모가 어릴 때 협동하는 활동이 아이들 정서 발달 및 뇌발달에 도움이 되는지에 대한 연구 결과 역시 확보한다. 바로 온라인 마케팅을 하면 좋겠지만 내 예산은 한정적이다. 그래서 우선 평균 소득이 높은 지역 먼저 공략한다.
2. 확보된 연구결과를 가지고 평균 소득이 높은 지역 한 곳을 핀포인트로 영업 활동을 한다. 아직 레퍼런스가 없으므로 입을 잘 터는 게 중요하다. 본인이 말을 잘 못한다고 하면 주변에 야무진 사람 한 명에게 도움을 요청하자.
3. 이들은 꽤나 깐깐한 고객층이기 때문에 쉽게 앱을 다운받아주는 귀찮은 일을 하지 않을지 모른다. 그러니, 앱을 다운로드할 유인책을 제공하자.
4. 내가 생각하는 이 서비스는 과금 모델은 구독모델이다. 이들에게 1년 사용권을 준다고 하자. 그리고 한 달 뒤에 이 뒤에 대회(가장 작품성이 뛰어난 작품 3개를 선정해 상금과 함께 실제 종이책으로 출판할 계획)를 연다고 홍보하자.
5. 위와 같은 방식으로 레퍼런스를 쌓는다. 앱 비즈니스는 좋은 게, 다운로드 횟수와 리뷰 자체가 훌륭한 레퍼런스가 되기 때문에 이를 기반으로 온라인 기사를 내는 방식으로 홍보해도 좋을 듯하다.
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